πŸ¦•Project

Service Design Camp : μ„œλΉ„μŠ€λ₯Ό λ””μžμΈ ν•΄λ³΄μž

fortune.00 2021. 11. 28. 21:50
μ„œλΉ„μŠ€λ₯Ό λ””μžμΈ ν•˜κΈ°


undernamu(https://www.undernamu.com/)와 SD4G μ—°κ΅¬μ†Œμ—μ„œ μ§„ν–‰ν•œ μ„œλΉ„μŠ€ λ””μžμΈ μ΄λ…Έλ² μ΄μ…˜ λΆ€νŠΈμΊ ν”„μ— μ°Έμ—¬ν–ˆλ‹€.

2020λ…„ 12μ›” 23일뢀터 2021λ…„ 1μ›” 29일 λ™μ•ˆ 5νšŒμ— 걸처 μ§„ν–‰ν•œ μΊ ν”„μ—μ„œμ˜ κ²½ν—˜μ„ κ°„λ‹¨νžˆ μ •λ¦¬ν•˜λ €κ³  ν•œλ‹€. 

 


 

Service Design

λ¨Όμ € μ„œλΉ„μŠ€ λ””μžμΈμ΄λž€,

μ„œλΉ„μŠ€λ₯Ό μ΄μš©ν•œ κ³ κ°λ“€μ˜ κ²½ν—˜μ„ λΆ„μ„ν•˜κ³  문제λ₯Ό μ •μ˜ν•˜μ—¬
λ¬Έμ œμ μ„ ν•΄κ²°ν•˜κΈ° μœ„ν•œ λ°©μ•ˆμ„ μ„œλΉ„μŠ€μ— μ μš©ν•˜λ©΄μ„œ, μ‹œμŠ€ν…œμ„ κ°œμ„ μ‹œν‚€λŠ” 것을 μ˜λ―Έν•œλ‹€.

 


Inspiration Wall

 

λΆ€νŠΈ μΊ ν”„λŠ” λ§€μ£Ό 1회 5μ£Όλ™μ•ˆ KTλŒ€λ•2μ—°κ΅¬μ„Όν„°μ—μ„œ μ§„ν–‰λ˜μ—ˆλ‹€.
우리의 λ©˜ν† λŠ” λ™μ„œλŒ€ν•™κ΅μ˜ λ””μžμΈν•™λΆ€ κ΅μˆ˜λ‹˜μ΄μž, μΉ΄μ΄μŠ€νŠΈμ—μ„œ UXλ””μžμΈμœΌλ‘œ λ°•μ‚¬ν•™μœ„λ₯Ό 거친 이용기 κ΅μˆ˜λ‹˜μ΄μ…¨λ‹€.

λ©‹μ§„ κ°•μ˜λŠ” λ¬Όλ‘ , 열정적인 λͺ¨μŠ΅κ³Ό μž‘μ€ 뢀뢄도 κΈμ •μ μœΌλ‘œ 바라보고 μΉ­μ°¬ν•΄μ£Όμ‹œλŠ” λͺ¨μŠ΅μ΄

λ‚˜λ₯Ό 더 μ—΄μ‹¬νžˆ μ°Έμ—¬ν•˜κ²Œ λ§Œλ“  κ°€μž₯ 큰 ν„°μΉ˜ν¬μΈνŠΈμ˜€λ‹€.

 

μˆ˜μ—…μ„ ν•˜κΈ° μ „, λ‚˜λŠ” λ””μžμΈμ€ κ·Έμ € 아름닀움을 μΆ”κ΅¬ν•˜λŠ” κ³Όμ •μ΄λΌκ³ λ§Œ μƒκ°ν–ˆλ‹€.
ν•˜μ§€λ§Œ 그것은 λ””μžμΈμ˜ κ°€μž₯ 둜우 레벨의 μ˜μ—­μ΄λ©°,

더 높은 레벨의 λ””μžμΈ μ˜μ—­μ΄ μ‘΄μž¬ν•œλ‹€λŠ” 것을 이번 μΊ ν”„λ₯Ό ν†΅ν•΄μ„œ μ•Œκ²Œλ˜μ—ˆλ‹€.

 

아름닀움, 기술, κ³Όν•™, κ²½ν—˜, μ„œλΉ„μŠ€λ‘œ μ΄μ–΄μ§€λŠ” λ””μžμΈμ˜ 단계 μ€‘μ—μ„œ μš°λ¦¬λŠ” μ„œλΉ„μŠ€μ— μ΄ˆμ μ„ 맞좘 λ””μžμΈμ„ λ‹€λ£¨μ—ˆλ‹€.
(λ‚΄κ°€ 이전에 λ―Έκ΅­μ—μ„œ κ²½ν—˜ν•œ UXλ””μžμΈμ€ κ²½ν—˜μ— μ†ν•œλ‹€!)

 

 

Wicked Problem은 μ§μ—­ν•˜λ©΄ 닀루기 μ–΄λ €μš΄ 문제λ₯Ό λ§ν•œλ‹€. μ£Όμ–΄μ§„ 해결책이 λ¬Έμ œμ™€ κ΄€λ ¨λœ λ¬Έν™”, μ‚¬νšŒ, 경제, ν™˜κ²½ λ“± λ‹€μ–‘ν•œ μž…μž₯을 λͺ¨λ‘ λ§Œμ‘±μ‹œν‚€κΈ° μ–΄λ ΅κ±°λ‚˜, λ‹€μ–‘ν•œ λ³€μˆ˜λ‘œ ν•˜λ‚˜μ˜ 문제λ₯Ό ν•΄κ²°ν•˜λ©΄ 또 ν•˜λ‚˜μ˜ λ¬Έμ œκ°€ λ°œμƒν•  μˆ˜λ„ μžˆλ‹€.
즉, ν•˜λ‚˜μ˜ ν•΄κ²°μ±…μœΌλ‘œ λ–¨μ–΄μ§€μ§€ μ•ŠλŠ” 문제λ₯Ό μ˜λ―Έν•œλ‹€.

 

κ΅μˆ˜λ‹˜μ€ μ„œλΉ„μŠ€ λ””μžμΈμ΄ μ‚¬μš©μžμ˜ κ²½ν—˜μ„ 기반으둜 κ·Έλ“€μ˜ λ‹ˆμ¦ˆλ₯Ό μΆ©μ‘±ν•˜λ©΄μ„œλ„ μ‚¬νšŒμ  κ°€μΉ˜λ₯Ό μΆ”κ΅¬ν•΄μ•Όν•œλ‹€κ³  ν•˜μ…¨λ‹€.

그리고 μ„œλΉ„μŠ€ λ””μžμΈμ΄ Wicked Problem을 λ‹€λ£° 수 μžˆλŠ” 방법이라고 ν•˜μ…¨λ‹€.

κ·Έλž˜μ„œ 우리의 μ£Όμ œλ„ Social and Sustainability - waste,
즉 μ‚¬νšŒμ˜ 지속 κ°€λŠ₯성에 λŒ€ν•΄ κ³ λ―Όν•˜κΈ°. κ·Έ μ€‘μ—μ„œλ„ μŒμ‹λ¬Ό μ“°λ ˆκΈ° 문제의 ν•΄κ²° λ°©μ•ˆμ„ κ³ μ•ˆν•˜λŠ” κ²ƒμ΄μ˜€λ‹€.

 

μ„œλΉ„μŠ€λ””μžμΈ ν”„λ‘œμ„ΈμŠ€

 


1. INSPIRE

Say + Do + Make

ν•΄λ‹Ή λ‹¨κ³„λŠ” μ‚¬λžŒλ“€μ΄ λ§ν•˜λŠ” 것을 λ“£κ³ , κ·Έλ“€μ˜ 행동을 κ΄€μ°°ν•˜κ³ , κ·Έλ“€μ˜ 행동을 λΆ„μ„ν•œλ‹€.

 

Inspiration Wall

1μ°¨μ‹œμ—λŠ” νŒ€λΉŒλ”©κ³Ό 짧은 μ‹œκ°„λ™μ•ˆ 전체적인 μΊ ν”„ 과정을 κ²½ν—˜ν•˜λŠ” μ‹œκ°„μ„ κ°€μ‘Œλ‹€.

그리고 과제둜 μ‘΄μž¬ν•˜λŠ” μŒμ‹λ¬Ό 문제λ₯Ό ν•΄κ²° 아이디어λ₯Ό μ‘°μ‚¬ν•΄μ˜€λΌκ³  ν•˜μ…¨λ‹€.

μ—¬λŸ¬ 아이디어듀이 μ£Όλͺ©ν•œ 문제 원인과 ν•΄κ²° 방법에 λŒ€ν•œ ν‚€μ›Œλ“œλ₯Ό ν¬μŠ€νŠΈμž‡μœΌλ‘œ μ •λ¦¬ν•˜μ—¬ Inspiration wall을 λ§Œλ“€μ—ˆλ‹€.

이후 그루핑을 μ§„ν–‰ν•˜κ³  그룹별 이름을 뢙이고 관계λ₯Ό ν‘œμ‹œν–ˆλ‹€.

ν¬μŠ€νŠΈμž‡μ„ μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ 반볡적으둜 μœ„μ™€ 같은 과정을 계속 ν•  수 μžˆμ—ˆλ‹€.

μ„œλΉ„μŠ€λ₯Ό μ€‘μ‹¬μœΌλ‘œ 뽑아낸 ν‚€μ›Œλ“œλ“€μ„ κ·Έλ£Ήλ³„λ‘œ μ •λ¦¬ν•˜λ©°, μ£Όμ œμ— λŒ€ν•΄ κ³΅ν†΅λœ μ˜κ²¬μ„ ν˜•μ„±ν•  수 μžˆμ—ˆλ‹€.

μœ„μ˜ 과정이 λλ‚˜κ³ , μš°λ¦¬λŠ” μ‹λ‹Ήμ—μ„œ λ°œμƒν•˜λŠ” μŒμ‹λ¬Ό μ“°λ ˆκΈ°λ₯Ό λ‹€λ£¨κΈ°λ‘œ ν–ˆλ‹€.

 

μ„œλΉ„μŠ€λ””μžμΈ ν”„λ‘œμ„ΈμŠ€

 

StakeHolder Map

ν•΄λ‹Ή κ³Όμ •μ—μ„œλŠ” μœ„μ—μ„œ μ •ν•œ 주제λ₯Ό μ€‘μ‹¬μœΌλ‘œ μ΄ν•΄κ΄€κ³„μž 즉, 영ν–₯을 λ°›λŠ” μ‚¬λžŒλ“€μ„ λΆ„μ„ν–ˆλ‹€.

λ‹¨μˆœνžˆ 문제 λŒ€μƒμžλ“€λ§Œ κ³ λ €ν•˜λŠ” 것이 μ•„λ‹ˆκ³ , κ·Έ μ„œλΉ„μŠ€μ™€ κ΄€λ ¨λœ λͺ¨λ“  이해 κ΄€κ³„μžλ“€μ„ νŒŒμ•…ν•˜λŠ” 과정이닀.

κ·Έ κ³Όμ •μ—μ„œ κ΄€κ³„μžλ“€μ΄ μ£Όκ³ λ°›λŠ” 영ν–₯κ³Ό κ³΅μœ ν•˜λŠ” 문제, 그리고 원인등을 νŒŒμ•…ν–ˆλ‹€.

우리 νŒ€μ€ 식당을 주제둜 ν•˜μ˜€κΈ°μ—, μ†λ‹˜, 직원, μ‹ν’ˆ λ„λ§€μ—…μžλ₯Ό μ€‘μ‹¬μœΌλ‘œ μ§„ν–‰ν–ˆλ‹€.

 

StakeHolder Map

 

Survey and TimeLine

마침 νŒ€μ› 쀑 ν•œ λΆ„μ˜ μΉœμ²™μ΄ 식당을 μš΄μ˜ν•˜μ…”μ„œ κ·Έ λΆ„κ»˜ 인터뷰 문의λ₯Ό λ“œλ¦¬κ³  식당 직원뢄을 λŒ€μƒμœΌλ‘œ 인터뷰λ₯Ό μ§„ν–‰ν–ˆλ‹€.

μ•„λž˜λŠ” κ·Έλ₯Ό 기반으둜 κ·Έλ¦° νƒ€μž„λΌμΈμ΄λ‹€.  식당 κ΄€κ³„μžμ™€μ˜ 인터뷰λ₯Ό 톡해 μ‹λ‹Ήμ˜ 상황을 이해할 수 μžˆμ—ˆλ‹€.

 

TimeLine

 

User Wicked Problem Map

μœ„μ˜ μΈν„°λ·°μ—μ„œλ„ ν‚€μ›Œλ“œλ“€μ„ 뽑아 ν¬μŠ€νŠΈμž‡μœΌλ‘œ μ •λ¦¬ν•œ λ’€,

μ •λΆ€/μ •μ±…, 기술/인프라, 경제/λΉ„μ§€λ‹ˆμŠ€, ν™˜κ²½, μ‚¬νšŒ/심리적 μ΄λ ‡κ²Œ 5개의 주제둜 λ‚˜λ‰œ λ³΄λ“œμ— ν¬μŠ€νŠΈμž‡μ„ λΆ„λ₯˜ν•˜κ³  관계λ₯Ό μ„ μœΌλ‘œ μ—°κ²°ν–ˆλ‹€.

이λ₯Ό 톡해 μ£Όμ œμ— λŒ€ν•œ 생각을 ν™•μž₯ν•˜κ³ , μ •λ¦¬ν•˜λŠ” 과정을 κ±°μΉ  수 μžˆμ—ˆλ‹€.

User Wicked Problem Map

 


2. IDEATE

Roy, R. (2000). Sustainable product-service systems. Futures, 32(3–4), 289–299.

 

Reducing Demand에 λŒ€ν•œ μ„€λͺ… : 문제λ₯Ό λ§Œλ“€μ§€ λͺ»ν•˜λ„둝 μ‚¬λžŒλ“€μ˜ 행동을 μœ λ„

 

Idea Generation

우리 νŒ€μ€ κ°€μΉ˜ μ œμ•ˆμ„ κ°€κ²©μœΌλ‘œ μ„€μ •ν•˜κ³  각자 아이디어λ₯Ό μƒκ°ν–ˆλ‹€.

λ‚˜λŠ” 남긴 μŒμ‹λ¬Όμ— κ°€μΉ˜(돈)λ₯Ό λΆ€μ—¬ν•˜λŠ” κ°€μΉ˜ 지속성에 μ΄ˆμ μ„ λ§žμΆ”μ—ˆλ‹€.

Idea Template

 

Design Critique

 

μ—¬λŸ¬ Templateλ₯Ό λ³΄λ“œμ— λΆ™μ—¬ μžμ‹ μ˜ 아이디어에 λŒ€ν•΄ μ„€λͺ…ν•˜κ³ , λ‹€λ₯Έ μ‚¬λžŒλ“€μ€ 이에 λŒ€ν•΄ ν”Όλ“œλ°±ν•˜λŠ” μ‹œκ°„μ„ κ°€μ‘Œλ‹€.
μ΄λ•Œ κ°€μž₯ μ€‘μš”ν•œ 것은 μƒλŒ€λ°©μ΄ 아이디어가 쒋은 λ°©ν–₯으둜 λ‚˜κ°€κΈΈ λ°”λΌλŠ” λ§ˆμŒμ—μ„œ ν”Όλ“œλ°±μ„ μ§„ν–‰ν•˜λŠ” 것이닀.

 

λ‚˜λŠ” μ—¬νƒœ λ‚ μΉ΄λ‘­κ³  직섀적인 화법을 써왔기 λ•Œλ¬Έμ—, 이에 λŒ€ν•΄ λ°˜μ„±ν•˜λ©΄μ„œ μƒˆλ‘œμš΄ λ§ˆμŒκ°€μ§μœΌλ‘œ ν”Όλ“œλ°±μ„ ν–ˆλ‹€.
λ¨Όμ € μ•„μ΄λ””μ–΄μ˜ μž₯점이라고 μƒκ°ν•˜λŠ” 뢀뢄은 크게 칭찬을 ν–ˆλ‹€.

그리고 아이디어가 μ˜λ„μ™€ λΆ€ν•©ν•œμ§€, 더 쒋은 방법은 μ—†λŠ”μ§€ μ‹ μ€‘ν•˜κ²Œ κ³ λ―Όν–ˆλ‹€.

이후에 κ΅μˆ˜λ‹˜μ΄ λ‚ μΉ΄λ‘­κ²Œ 정말 쒋은 ν”Όλ“œλ°±μ„ ν•΄μ€˜μ„œ κ°μ‚¬ν•˜λ‹€κ³  말씀해주셨닀.

λ…Έλ ₯이 결과둜 잘 λ‚˜νƒ€λ‚œ 것 κ°™μ•„ λΏŒλ“―ν–ˆλ‹€ γ…Žγ…Ž

 

λ‚˜μ€‘μ— λ³΄λ‹ˆ λ³΄λ“œμ— λ‚΄ νƒ¬ν”Œλ¦Ώμ€ ν”„λ¦°νŠΈλ₯Ό μ•ˆν•΄μ£Όμ…”μ„œ,, λ°œν‘œλ₯Ό λͺ»(μ•ˆ)ν–ˆλ‹€.

ν”Όλ“œλ°±λ§ŒμœΌλ‘œ 진이 빠져버릴 μ •λ„λ‘œ μ—΄μ‹¬νžˆ ν–ˆμœΌλ‹ˆ 만쑱

 

Design Critique

 


3. IMPLEMENT

λ§ˆμ§€λ§‰μœΌλ‘œ μš°λ¦¬λŠ” ν”„λ‘œν† νƒ€μž…μ„ λ§Œλ“€μ—ˆλ‹€.

μ„œλΉ„μŠ€λ₯Ό ν”„λ‘œν† νƒ€μž…ν™” ν•˜λŠ” λ°©λ²•μ—λŠ” Scenario StoryBoarding, Scenario Role-Playing, Customer Journey Map 이 μžˆλ‹€.

μš°λ¦¬λŠ” κ·Έμ€‘μ—μ„œ Customer Journey Map을 λ§Œλ“€μ—ˆλ‹€.

말 κ·ΈλŒ€λ‘œ 고객이 μ„œλΉ„μŠ€λ₯Ό μ΄μš©ν•˜λŠ” 과정을 μ˜λ―Έν•œλ‹€.

 

'ν˜„μž¬μ˜ μ—¬μ •'κ³Ό 'μš°λ¦¬κ°€ μ›ν•˜λŠ” μ—¬μ •'을 톡합해 지도λ₯Ό μ™„μ„±ν•˜λ©΄ λœλ‹€.
κ·Έ μ™Έ 세뢀사항은 μ•„λž˜μ— λ‚˜μ™€μžˆλ‹€.

Element of Customer Journey Map

 

  1. 전체적인 μ—¬μ •μ˜ νƒ€μž„λΌμΈ
  2. 이에 λ”°λ₯Έ 고객의 감정선
  3. ν„°μΉ˜ 포인트 즉, 고객이 κ°κ°ν•˜λŠ” λͺ¨λ“  μ„œλΉ„μŠ€ 정리
  4. μ£Όμš” 포인트λ₯Ό μž‘μ•„ 뢄석
  5. 고객의 행동 λΆ„μ„ν•˜κΈ°
  6. μ‹œκ°μ μœΌλ‘œ ν‘œν˜„ν•˜κΈ°

 

우리 νŒ€μ˜ Customer Journey Map

Customer Journey Map

 

결둠적으둜 μš°λ¦¬λŠ” λ””μžμΈ 크리틱을 ν†΅ν•΄μ„œ, 얻은 μ•„μ΄λ””μ–΄λ‘œ μœ„μ™€ 같은 κ²°κ³Όλ₯Ό λ§Œλ“€μ—ˆλ‹€.

μ•ˆμ— λ“€μ–΄κ°€λŠ” λ‚΄μš©μ€ 닀같이 μ •λ¦¬ν–ˆμœΌλ©°, λ””μžμΈκ³Ό μ˜€λΉ λ“€μ΄ μ΅œμ„ μ„ λ‹€ν•΄μ„œ 예쁜 지도λ₯Ό λ§Œλ“€μ—ˆλ‹€.

λ©‹μ§€λ‹€ λ””μžμΈκ³Ό!


μ΄λŸ¬ν•œ 전체적인 과정을 μ—¬λŸ¬ 번 κ±°μ³μ„œ λ°˜λ³΅ν•˜μ—¬ 더 λ‚˜μ€ μ„œλΉ„μŠ€λ₯Ό μ œκ³΅ν•œλ‹€.

 

μ΄λ ‡κ²Œ 5μ£Ό λ™μ•ˆμ˜ 과정을 거쳐 ν”„λ‘œμ νŠΈλ₯Ό λκΉŒμ§€ μ™„μ£Όν•  수 μžˆμ–΄μ„œ 정말 λΏŒλ“―ν•˜λ‹€.

μΊ ν”„λ₯Ό ν†΅ν•΄μ„œ λ””μžμΈμ€ 아이디어λ₯Ό κ΅¬μ²΄ν™”ν•˜κ³  κ΅¬ν˜„ν•˜λŠ” 과정이라고 μž¬μ •μ˜ν•  수 μžˆμ—ˆλ‹€.

 

λ‹€μ–‘ν•œ 데이터λ₯Ό ν¬μŠ€νŠΈμž‡μœΌλ‘œ ν•œ 곳에 λͺ¨μ•„ 생각을 ν™•μž₯ν•˜κ³ ,
λ””μžμΈ ν¬λ¦¬ν‹±μœΌλ‘œ μ„œλ‘œμ˜ μ•„μ΄λ””μ–΄μ˜ λ°œμ „μ„ μ‘μ›ν•˜κ³ ,

μ‚¬μš©μžλ“€μ˜ μ„œλΉ„μŠ€ 여정을 따라가며 μ‚¬μš©μžμ˜ μž…μž₯μ—μ„œ 문제λ₯Ό λ°œκ²¬ν•˜κ³  ν•΄κ²°ν•΄ λ‚˜κ°€λŠ” 과정이 정말 즐거웠닀.

 

컴퓨터곡학과λ₯Ό μ§„ν•™ν•˜λ©° λ§Žμ€ μΉœκ΅¬λ“€μ΄ 개발과 창업에 관심을 κ°€μ§€λŠ” λͺ¨μŠ΅μ„ λ³Ό 수 μžˆμ—ˆλ‹€.

그리고 μ‹€λ¦¬μ½˜λ²¨λ¦¬μ—μ„œ λ©˜ν† λ“€μ΄ κ°•μ‘°ν•œ ν‚€μ›Œλ“œ 쀑 ν•˜λ‚˜λŠ” μ œν’ˆμ˜ 쑴재 λͺ©μ μ΄μ˜€λ‹€.

즉, 이 μ œν’ˆμ΄ μ™œ-λˆ„κ΅¬μ—κ²Œ ν•„μš”ν•œ 것이며, μœ μ €κ°€ μ§„μ •μœΌλ‘œ 이 μ œν’ˆμ„ ν•„μš”λ‘œ ν•˜λƒλŠ” 것이닀.

그런 μ˜λ―Έμ—μ„œ λ””μžμΈ μˆ˜μ—…μ€ μœ μ €κ°€ ν•„μš”λ‘œ ν•˜λŠ” 아이디어λ₯Ό μ²΄κ³„μ μœΌλ‘œ κ΅¬ν˜„ν•΄λ‚˜κ°€λŠ” 쒋은 μˆ˜μ—…μ΄λΌκ³  μƒκ°ν•œλ‹€.

 

.

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이후에도 λ©˜ν† μ΄μ‹  이용기 κ΅μˆ˜λ‹˜κ³Ό κ°„κ°„νžˆ 연락을 ν•˜μ—¬, ν•™κ΅μ—μ„œ μ§„ν–‰ν•œ λ””μžμΈ μŠ€ν”„λ¦°νŠΈ 캠프도 도움을 λ°›μ•˜λ‹€.

μ—¬μ „νžˆ ν•™μƒλ“€μ—κ²Œ μΉœμ ˆν•˜μ‹œκ³  μ•„λ‚Œμ—†λŠ” μΉ­μ°¬κ³Ό λ°•μˆ˜λ₯Ό λ³΄λ‚΄μ‹œλŠ” 뢄이셨닀.

κ΅μˆ˜λ‹˜ κ°μ‚¬ν•©λ‹ˆλ‹€!